Viarro – ein virtueller Besuch auf dem Jahrmarkt

Viarro – ein virtueller Besuch auf dem Jahrmarkt

Screenshot aus dem VR-Spiel VIARRO
Willkommen auf dem virtuellen Jahrmarkt! – Mit freundlicher Genehmigung von Factor Six.

NürnbergStift testet ein Virtual-Reality-Spiel
für Senioren

Im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) ins Leben gerufenen Projekts „Zukunft der Pflege“ entstand im Jahr 2017 das Virtual-Reality-Spiel VIARRO. Dieses Spiel – eine Zusammenarbeit des NürnbergStifts und der Firmen Factor Six und NeoBird – wurde speziell für ältere Semester entwickelt und ist als Unterhaltung für Menschen in Pflegeheimen gedacht. Es geht dabei, zunächst einmal ohne therapeutische Hintergedanken, schlicht um den Spielspaß sowie darum, bei den Senioren Neugier auf moderne Technik zu wecken.

Wer VIARRO spielt, begibt sich auf einen virtuellen Jahrmarkt der 60er- oder 70er-Jahre. Dort kann man auf Entdeckungstour gehen und an einer der vier Buden Minispiele ausprobieren: Bei „Hau den Maulwurf“ etwa kommt es darauf an, die kecken Tierchen zurück in ihre Löcher zu schicken, indem man mit der flachen Hand draufschlägt. Bei Skee-Ball wiederum besteht die Aufgabe darin, eine Kugel erfolgreich in einem Loch zu versenken.

„Eine große Herausforderung war natürlich“, erklärt Holger Trost, Geschäftsführer von Factor Six, „ein Spiel für eine eher unbekannte Zielgruppe in der Gamingbranche zu gestalten. Hier gibt es einfach kaum Daten und Erfahrungen. Diese mussten wir zusammen mit dem NürnbergStift und Gabriele Obser (Anmerkung der Autorin: Frau Obser leitet das Projekt VR im NürnbergStift) durch viele Gespräche und Testszenarien mit den Bewohnern selbst erarbeiten. Die Ergebnisse haben wir dann in ein seniorengerechtes Konzept einfließen lassen. Herausgekommen ist VIARRO.“

Screenshot aus dem VR-Spiel VIARRO
Eine der Attraktionen: Hau den Maulwurf! – Mit freundlicher Genehmigung von Factor Six.

Ein seniorengerechtes Spiel, das anregt

„Auch mit geringen motorischen Ressourcen und wenig Technikerfahrung kann man bei VIARRO Spaß und Erfolg haben“, führt die Diplom-Psychologin Gabriele Obser aus. Das Spiel sei unkompliziert zu handhaben, die Spieleinheiten wären kurz, und man könne wählen zwischen einem langsamen und einem schnellen Ablauf.

Zudem spielt der ältere Mensch nie alleine: Er ist nicht isoliert in seiner computergenerierten Umgebung, sondern wird von einer Betreuungsperson begleitet. Diese verfolgt an einem angeschlossenen Laptop mit, was die oder der Spielende erlebt, bleibt mit ihm oder ihr im Gespräch und kann im Falle von Ermüdung oder Überforderung eingreifen. So kann sie beispielsweise die Geschwindigkeit anpassen oder eine Pause vorschlagen.

Die Erprobung von VIARRO hat gerade erst begonnen. Dennoch lassen sich bereits einige positive Beobachtungen feststellen. „Der Einsatz des Spiels führt auch bei denjenigen, die es nicht ausprobieren, zu angeregter Kommunikation“, so Gabriele Obser. „Es fordert dazu heraus, eine Meinung zu artikulieren und über sich zu sprechen.“ Auch motivieren die Aufgaben, mit denen der Jahrmarkt lockt, die spielenden Senioren zu leichter Bewegung, da echte Gesten durch eine Handerkennung in die VR-Welt übertragen werden. Über diesen Mechanismus können ganz spielerisch Elemente der geriatrischen Rehabilitation in das Unterhaltungsangebot miteinfließen.

Älterer Herr spielt Viarro.
Ein Bewohner des NürnbergStifts testet das VR-Spiel VIARRO. – ©Axel Eisele/Stadt Nürnberg

Die Erprobung von Viarro: Hoffnungen und Grenzen

Im Laufe der Testphase im NürnbergStift wird sich zeigen, inwiefern VIARRO die Stiftsbewohner auf Dauer unterhält und ob eine regelmäßige Nutzung im täglichen Pflegebetrieb praktikabel ist. Auch sollen weitere Anwendungszwecke, die die Patienten psychisch und körperlich kräftigen können, ausgelotet werden. Zu diesem Zweck ist eine Ergänzung des Prototyps von VIARRO um weitere, therapiegeeignete Elemente und Spielsequenzen angedacht.

Es geht während der Erprobung aber nicht nur um die Fragestellung, welche Stiftsbewohner wie und warum besonders von dem Spiel profitieren – sondern auch um die Frage, für wen sich das Spiel möglicherweise nicht eignet. „Zum Einstieg achten wir darauf, dass wir Menschen ansprechen, die psychisch und kognitiv weitgehend stabil sind“, erläutert Gabriele Obser. Denn eine neue Technologie kann natürlich auch Ängste schüren, und im virtuellen Raum verliert man vielleicht die Orientierung und wird unsicher. Ebenso dürfen körperliche Ausschlusskriterien nicht übersehen werden: Nach einem Schlaganfall können Begeisterung und Spielspaß und dadurch spontan ausgeführte Bewegungen mit Händen, Armen und Oberkörper auch schädlich sein.

„Wir arbeiten daran“, so die engagierte Leiterin des VR-Projekts, „dass technische Innovationen einen Weg in die Einrichtungen finden – dass wir aber umgekehrt genauso ehrlich Fragen beantworten wollen, ob der Einsatz einer Technologie aus ethischen, rechtlichen, sozialen, wirtschaftlichen oder technischen Überlegungen heraus überhaupt Sinn macht oder für das Feld der Pflege als zielführend gesehen wird.“

Man darf gespannt sein, wie das Urteil über VIARRO am Ende ausfallen wird. Sollte es sich jedenfalls im Pflegebetrieb bewähren, hält Gabriele Obser es „für keine allzu ferne Zukunftsmusik“, dass das Spiel eines Tages auch für Privathaushalte produziert und angeboten wird.

Logo des VR-Spiels VIARRO
Mit freundlicher Genehmigung von Factor Six.
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